terça-feira, 4 de dezembro de 2012

Plano de Aula Portal do Professor

APRENDENDO UM POUCO MAIS SOBRE O XADREZ

Autor e Coautor(es)

Gabriela Biancardi Braga 
ICONHA - ES EMEF PADRE ASSIS
Adriana Mongin Puton, Generilza Aparecida Tomazeli Marchiori, Josinelha Aparecida Mongin Rocha Paulino, Lucimar Rigoni Bindeli, Manoella Costa Smider Volponi.

Estrutura Curricular

Modalidade / Nível de Ensino Componente Curricular Tema
Ensino Fundamental Inicial Educação Física Esportes, jogos, lutas e ginásticas
Ensino Fundamental Inicial Matemática Tratamento da informação

Dados da Aula

O que o aluno poderá aprender com esta aula
  • Conhecer o jogo de xadrez, bem como sua história e curiosidades.
  • Desenvolver habilidades diversas através da prática do xadrez.
  • Identificar cada peça do jogo memorizando sua movimentação.
Duração das atividades
4 Aulas de 60 minutos
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno
  • O aluno precisa ser alfabetizado.
  • Ter um domínio básico de manuseio do computador.
  • Saber se relacionar com os colegas, uma vez que o jogo se realiza em duplas.
  • Ser tolerante com a vitória e a derrota.
Estratégias e recursos da aula
 
1 - Conversa com os alunos para introdução do conteúdo.
2 - Observação e estudo da apostila.
 
Xadrez - o Jogo Inteligente

O xadrez é um dos jogos mais populares do mundo, sendo praticado por milhões de pessoas em  clubes, escolas, pela Internet, por correspondência e informalmente. Há uma estimativa de cerca de 605 milhões de pessoas em todo o mundo que sabem jogar xadrez e destas, 7,5 milhões são filiadas a uma das federações nacionais que existem em 160 países em todo o mundo.
 
Origens do Jogo

http://xadrezfarese.blogspot.com.br/2010/06/xadrez-historia-e-contextualizacao.html

Existem diversas mitologias associadas à criação do jogo de xadrez, sendo uma das mais famosas aquela que a atribui a um jovem brâmane indiano chamado Lahur Sessa. Segundo a lenda, contada no livro “O Homem que Calculava”, do escritor e matemático Malba Tahan, numa província indiana chamada Taligana havia um poderoso rajá que havia perdido o filho em batalha e vivia constante depressão, passando a descuidar-se de si e do reino.
Certo dia o rajá foi visitado por Sessa, que o apresentou a um tabuleiro com 64 casas brancas e negras com diversas peças que representava a infantaria, a cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o próprio rajá. Sessa explicou que a prática do jogo daria conforto espiritual ao rajá, que finalmente encontraria a cura para a sua depressão, o que realmente ocorreu.
O rajá, agradecido, insistiu para que Sessa aceitasse uma recompensa por sua invenção e o brâmane pediu simplesmente um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente até a última casa. Espantado com a modéstia do pedido, o rajá ordenou que fosse pago imediatamente a quantia em grãos que fora pedida.
Depois que foram feitos os cálculos, os sábios do rajá ficaram atônitos com o resultado que a quantidade grãos havia atingido, pois, segundo eles, toda a safra do reino durante 2.000 anos não seriam suficientes para cobri-la. Impressionado com a inteligência do brâmane, o rajá o convidou para ser o principal vizir do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande dívida em trigo.

http://www.tabuleirodexadrez.com.br/historia-do-xadrez.htm

Diz uma outra lenda que a criação do xadrez deve-se ao grego Palamedes, que teria inventado o jogo de xadrez como um passatempo para distrair os príncipes e seus soldados durante o longo período que durou o cerco imposto pelos gregos a cidade-estado de Tróia. Os gregos foram os primeiros a documentar a existência do jogo. O poeta Homero descreve no primeiro livro da Odisséia uma partida de xadrez entre os pretendentes da rainha Penélope, às portas da casa do esposo Ulisses, em Ítaca.
Por volta do ano de 1200, as regras do xadrez começaram a sofrer modificações na Europa e aproximadamente em 1475, deram origem ao jogo assim como o conhecemos nos dias de hoje. As regras modernas foram adotadas primeiramente na Itália: os peões adquiriram a capacidade de mover-se por duas casas no seu primeiro movimento e de tomar outros peões, enquanto bispos e damas obtiveram sua mobilidade atual. A dama tornou-se a peça mais poderosa do jogo. Estas mudanças rapidamente se difundiram por toda a Europa Ocidental.

http://cidademedieval.blogspot.com.br/2009_05_01_archive.html

Na Idade Média e durante a Renascença, o xadrez tornou-se parte da cultura da nobreza, sendo usado tanto para o entretenimento de reis e cortesãos, quanto para o ensino de estratégia militar, sendo ainda praticado nos círculos de clérigos, estudantes e mercadores e penetrando também na cultura popular da Idade Média. O xadrez passou então a ser conhecido como o Jogo dos Reis.
Atualmente, difundido por todo o mundo e presente em muitas escolas, o xadrez tem ajudado muitos alunos com dificuldades de aprendizagem e de concentração a melhorarem o seu desempenho escolar.
 
Benefícios da Prática do Xadrez

O xadrez é considerado uma ótima matéria para ser aplicada na escola. Você deve estar perguntando no que o xadrez influência na educação?
O xadrez é o segundo esporte mais praticado no mundo. É um grande impulsionador da imaginação, contribui para o desenvolvimento da memória, da capacidade de concentração e da velocidade de raciocínio. Foi constatado que o Xadrez desempenha um importante papel socializante, por ensinar a lidar com a derrota e com a vitória, mostrando que a derrota não é sinônimo de fracasso, e nem vitória é sinônimo de sucesso.
O xadrez serve como complemento à educação escolar e proporciona não apenas mais uma opção de lazer, mas a possibilidade de valorizar o raciocínio através de um exercício lúdico. Nesse sentido, a prática do xadrez desenvolve as seguintes habilidades: atenção, concentração, capacidade de planejar ações, desenvolvimento da imaginação, capacidade de memorização, paciência, autocontrole, melhora do raciocínio lógico, criatividade, dentre outros.
Deve-se ter em mente que o xadrez reproduz uma situação de guerra, mas num contexto lúdico. Cada jogador funciona como um general na condução de um exército. Suas decisões são fundamentais para ganhar ou perder a partida, reproduzindo em escala diminuta o que poderia acontecer em uma batalha.
 
Objetivo do Jogo 

É um esporte praticado entre duas pessoas e o principal objetivo é dar o xeque-mate no rei adversário, ou seja, colocá-lo sob ameaça de captura sem que ele tenha como escapar.
 
O Tabuleiro

http://br.freepik.com/vetores-gratis/tabuleiro-de-xadrez-e-pecas-de-arte-de-clipe_375975.htm

O tabuleiro de xadrez é comparado a um campo de batalha. È um quadrado que possui 64 casas pretas e brancas e deverá ser colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa branca à direita.
 
As Peças do Jogo

http://tat-marques.blogspot.com.br/2011/03/exposicoes-de-design-decoracao.html

Cada jogador conta com 16 peças:
·         1 Rei;
·         1 Rainha ou Dama;
·         2 Bispos;
·         2 Cavalos;
·         2 Torres;
·         8 Peões.
 
Movimentos das Peças
 
Rei - Pode mover-se em todas as direções, mas limitado a uma só casa.
Rainha ou Dama - A Dama (Rainha) pode movimentar-se quantas casas queira e estejam disponíveis, na diagonal, na vertical ou na horizontal, porém, apenas em um sentido em cada jogada.
Bispos - Os bispos se movimentam nas diagonais. Eles podem mover-se quantas casas estiverem disponíveis pelas diagonais, porém, apenas em um sentido em cada jogada.
Cavalos - Eles podem andar em "forma de L", ou seja, anda duas casas em linha reta e depois uma casa para o lado. Os Cavalos gozam de uma liberdade especial em seu movimento, podendo pular qualquer peça, inclusive as do adversário. Captura as peças adversárias que estejam em sua casa de chegada, mas não pode ir para uma casa ocupada por uma peça amiga.
Torres- As torres se movimentam pelas linhas (horizontais) e colunas (verticais), não podendo se mover pelas diagonais. Ela pode mover quantas casas estiverem disponíveis pelas colunas e linhas, porém, apenas em um sentido em cada jogada.
Peões -Os peões são as únicas peças do xadrez que nunca voltam. . Quando o jogo se inicia e os peões estão posicionados na segunda fila do tabuleiro podem andar duas casas para frente. Após esta jogada inicial poderão andar apenas uma casa para frente e realizar capturas na diagonal. Uma vez que um peão não anda para trás, caso ele alcance a última fileira do tabuleiro o jogador deve promover seu peão, transformando-o em uma rainha ou sub-promover seu peão na próxima jogada transformando-o numa torre, num cavalo ou num bispo. O peão pode se transformar em qualquer das quatro peças, mesmo que haja outras em jogo. É possível, então, possuir duas ou mais damas, três ou mais torres, ou situações semelhantes.
 
Como Vencer um Jogo de Xadrez?

Existem dois modos de vitória durante uma partida de Xadrez:
·         O adversário desistir ou abandonar o jogo.
·         Dar um xeque-mate no rei adversário.
O jogo de xadrez também pode terminar empatado. Uma partida é considerada empatada, quando: o jogador ativo não puder realizar nenhuma jogada legal ou um dos jogadores propuser e o outro aceitar o empate.
 
3 - Exibição de slides contendo informações sobre a história do xadrez, tabuleiro, movimentação das peças, dentre outros.

4 - Exibição de vídeos diversos, o professor poderá ssistir os vídeos e verificar quais vídeos se adaptam melhor a sua turma.
“Xadrez de Todas as Cores”. http://www.youtube.com/watch?v=NavkKM7w-cc , videoaula01- A Origem do Jogo de Xadrez  https://www.youtube.com/watch?v=4D_bAH0aMlI, videoaula 02 - O Tabuleiro de Xadrez https://www.youtube.com/watch?v=B6X0qrL__rw,  videoaula 03 - As peças do Jogo de Xadrez https://www.youtube.com/watch?v=T8qeWqaNMjI,  vida em miniatura: um vídeo-documentario sobre xadrez  https://www.youtube.com/watch?v=W0Bhnk9CJ3s.

5 - Visualização do jogo de xadrez.

6 - Divisão das duplas para a realização dos jogos de xadrez, com orientações do professor.
7 - Realização do jogo de xadrez nos computadores do laboratório de informática.
8 - Roda de conversa para fechamento, pontuando os pontos positivos e negativos do conteúdo trabalhado.
Recursos Complementares
Avaliação
A avaliação se dará a partir da observação da participação dos alunos nas atividades propostas, bem como o seu desenvolvimento nas mesmas, o relacionamento com os colegas e o debate realizado através da roda de conversa.

sábado, 10 de novembro de 2012

E M E F “PADRE ASSIS”

PLANO DE AULA 

Disciplinas: Matemática e Educação Física 
Professoras: Manoella Costa Smider Volponi e Gabriela Biancardi Braga 
Conteúdo: Sistema de Medidas 

Metodologia: 
• Explicação do conteúdo em sala; 
• Pesquisa dos conceitos de medidas de tempo, medidas de comprimento, medidas de capacidade e medidas de massa; 
• Confecção de cartaz; 
• Realização de brincadeiras para ilustrar os conteúdos estudados; 
• Registro dos resultados individuais de cada aluno obtidos nas brincadeiras; 
• Análise dos dados; 
• Confecção dos gráficos no programa openoffice para ilustrar os resultados individuais de cada aluno obtidos nas brincadeiras. 

Objetivos: 
• Conhecer os diferentes sistemas de medidas; 
• Pesquisar na internet os conceitos relacionados aos sistemas de medidas; 
• Relacionar os conteúdos estudados com as brincadeiras realizadas nas aulas de Educação Física; 
• Registrar e analisar os resultados individuais de cada aluno; 
• Confeccionar gráficos utilizando os resultados obtidos. 
• Vivenciar atividades diferenciadas com a utilização do computador e da internet para a construção de conhecimentos relacionados ao conteúdo sistema de medidas. 

Avaliação: A avaliação se dará a partir da observação da participação dos alunos nas atividades propostas, bem como o seu desenvolvimento, capricho e empenho nas mesmas.

sexta-feira, 12 de outubro de 2012

Conceituando Hipertexto

CONCEITUANDO HIPERTEXTO O hipertexto é um texto em formato digital em que podem ser incluídas palavras, imagens, sons e, outros recursos. De acordo com o site www.wikipédia.com.br o hipertexto é um texto em formato digital, ao qual se agregam outros conjuntos de informação na forma de blocos de textos, palavras, imagens ou sons, cujo acesso se dá através de referências específicas denominadas hiperlinks, ou simplesmente links. Esses links ocorrem na forma de termos destacados no corpo de texto principal, ícones gráficos ou imagens e têm a função de interconectar os diversos conjuntos de informação, oferecendo acesso sob demanda as informações que estendem ou complementam o texto principal. Em palavras mais simples, o hipertexto é uma ligação que facilita a navegação dos internautas. Um texto pode ter diversas palavras, imagens ou até mesmo sons, que, ao serem clicados, são remetidos para outra página onde se esclarece com mais precisão o assunto do link abordado. O sistema de hipertexto mais conhecido atualmente é a World Wide Web, no entanto a Internet não é o único suporte onde este modelo de organização da informação e produção textual se manifesta. www.wikipedia.com.br

sexta-feira, 10 de agosto de 2012

Infromática Educativa

http://pt.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1tica_educativa Este artigo da wikipédia entitulado informática educativa descreve os benefícios de utilizar o computador como ferramenta educativa nas diversas atividades pedagógicas dentro da escola. Por Gabriela Biancardi Braga.

sexta-feira, 20 de julho de 2012

Projeto PROINFO


PROGRAMA NACIONAL DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL PROINFO

CURSISTA: GABRIELA BIANCARDI BRAGA
 

TEMA DO PROJETO: A real utilização do laboratório de informática da E.M.E.F. “Padre Assis”.
 

PROBLEMATIZAÇÃO: Como o laboratório de informática da E.M.E.F. “Padre Assis” pode ser utilizado de forma a incluir os alunos no mundo digital e também possam ampliar os conhecimentos relacionados às novas tecnologias.
 

JUSTIFICATIVA: A E.M.E.F. “Padre Assis” possui um laboratório de informática muito bem estruturado com vários computadores, acesso à internet, note book, data show e, outros equipamentos. Mas, muitos professores que atuam nesta escola não possuem cursos de informática e são inseguros em lidar com a máquina e proporcionar aos alunos o contato com o mundo digital e, principalmente a inclusão neste mundo. Nesse sentido, observa-se que a aula de informática é muito mais um momento de lazer do que de construção de conhecimento efetivo. Para isso, seria interessante que primeiro, os professores se apropriem desse conhecimento e se tornem também incluídos digitalmente para direcionar de forma mais efetiva o trabalho com os alunos.
 

HIPÓTESE: A partir da formação de professores a da apropriação de conhecimentos relacionados à área de informática as aulas do laboratório de informática na E.M.E.F. “Padre Assis” poderiam ser mais produtivas e não apenas momentos de lazer dentro da escola. Os conhecimentos proporcionados por este recurso podem ser muito mais aproveitados e, os alunos terão a oportunidade de se tornar indivíduos capazes de reconhecer até que ponto essa tecnologia pode ser benéfica pra o seu crescimento e não apenas alienante a um mundo cada vez mais consumista.